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Publikum in der Dürnitz Kulturlounge
Coding da Vinci-Mitgründerin Anja Müller (digiS) bei der Begrüßung in der Dürnitz Kulturlounge
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Namensnennung
Tanja Meißner
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Feierliche Preisverleihung als großes Finale in Stuttgart

Was wäre, wenn wir das zerstörte Troja in einem Computerspiel wieder aufbauen können? Macht eine Anwendung an der Schnittstelle von Mode und Augmented Reality moderne Kunst für Besucher*innen zugänglicher? Wie können wir historische Zeitungen möglichst einfach nach relevanten Geschehnissen durchsuchen?

Mit Fragen wie diesen beschäftigten sich in den letzten Wochen mehr als 20 Projektteams aus Coder*innen, Kreativen, Studierenden verschiedenster Fachrichtungen sowie Kultur- und Technikinteressierten. Die Teilnehmenden des Kultur-Hackathons Coding da Vinci Baden-Württemberg 2022 entwickelten mit offenen Daten von 34 Kultureinrichtungen aus dem Südwesten Prototypen für digitale Anwendungen. Bei einer feierlichen Preisverleihung am vergangenen Freitag, 24. Juni, im Landesmuseum Württemberg stellten die Projektteams ihre Ideen vor und wurden anschließend in fünf Kategorien ausgezeichnet.

Über 150 Teilnehmende erlebten den Event in offener und herzlicher Atmosphäre in der Dürnitz Kulturlounge des Landesmuseums Baden-Württemberg. „Technik und Kultur vertragen sich offensichtlich sehr gut miteinander,“ betonte Theresia Bauer, Ministerin für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg, in ihrem Grußwort: „Der freie und kreative Umgang mit Kulturdaten, wie er bei Coding da Vinci praktiziert wird, ermöglicht eine gewinnbringende Zusammenarbeit etablierter Kultureinrichtungen mit der Coding-Szene sowie mit Studierenden und Kreativschaffenden. Das ist ein weiterer wichtiger Schritt der digitalen Öffnung unserer Institutionen.“

 

 

Die Teams präsentierten ihre Projekte allen Anwesenden und dem Publikum im Livestream. Vor Ort konnten die Projekte ausprobiert werden: „Hands on“ und „Let's Play“ hieß es am Nachmittag im Reinhold Würth Saal, der zum geschäftigen Hackathon-Marktplatz wurde. Entstanden sind digitale Anwendungen von enormer Bandbreite: darunter Daten-Visualisierungen, Games und 3D-Modellierungen bis hin zu spielerischen Anwendungen mit Einsatz von Augmented-Reality-Elementen oder künstlicher Intelligenz. Alle Projekte stehen nun zur Ansicht und offenen Weiternutzung auf dieser Website zur Verfügung und können von Interessierten in Zukunft weiter bearbeitet werden. Besondere Beachtung erhalten hier diejenigen Projekte, die von der Fachjury und dem Publikum ausgezeichnet wurden:

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Zwei personen vor einem digitalen Spiegel
Ausprobieren der Installation FLECTURE
Namensnennung
Tanja Meißner
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Most Technical

FLECTURE – reflections of ARTxFASHION

Anna-Saray, Raimund, Marius und Dennis von der Programmierschule 42 Heilbronn kreierten einen „Magic Mirror“. Die technisch komplexe Installation ermöglicht es, aus Kunstwerken generierte Mode im eigenen Spiegelbild zu erleben. Das Modell eines Kleidungstückes mit der Textur eines ausgewählten Gemäldes wird mit Hilfe von Kamera, Touchdisplay und künstlicher Intelligenz dargestellt. Das Projekt holt Motive und Farben aus 236 Kunstwerken der Staatsgalerie Stuttgart im Kontext von Mode und Technologie in die heutige Zeit.

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Vier Personen auf der Bühne
Das Team von Mysterium des Fohr bei der Projekt-Präsentation
Namensnennung
Tanja Meißner
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Best Design

Italiensehnsucht: Mysterium des Fohr

Das Rollenspiel von Erik, Schara, Wessam und Marie-Hélène (Universität Tübingen) vereint Zeichnung und Malerei der Romantik, Retro-Optik früher Videospiele und eigens erstellte Illustrationen. Im Spiel begegnet man dem Geist des Künstlers Carl Philipp Fohr und begibt sich auf die Spuren einer Künstlergruppe, welche sich im 19. Jahrhundert im Caffè Greco in Rom traf. Die Entwicklung des Spiels ging von italienischen Landschaftsmalereien und Porträts der Heidelberger Romantiker aus, die zu den größten Schätzen des Kurpfälzischen Museums Heidelberg zählen.

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Gruppenfoto mit fünf Personen
Das Team ANSIGHTS nach der Preisverleihung im Innenhof des Württembergischen Museums
Namensnennung
Tanja Meißner
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Most FAIR

ansights

Das Projekt „ansights“ ermöglicht es, Dokumente inhaltlich automatisiert auszuwerten und diese mit Inhalten historischer Zeitungen verknüpfen. „ansights“ generiert automatisch Schlagworte aus hochgeladenen Dokumenten und verknüpft sie miteinander. Die Ergebnisse werden visuell erfasst und anhand ihres inhaltlichen Überschneidungsgrades aufbereitet. Die Anwendung bezieht Datensätze unterschiedlicher Herkunft mit ein: Universitätsbibliothek Mannheim, Haus der Geschichte Baden-Württemberg, Gemeinsame Normdatei (GND) und Wikidata.

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Hand mit Karte vom Kartenspiel ScrapHumour
Die Spielkarten des analogen Spiels ScrapHumor wurden am Tisch des Marktplatzes bestaunt
Namensnennung
Tanja Meißner
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Most Curious Approach

ScrapHumor

Das internationale Projektteam „ScrapHumor“ verhandelt in seinem Kartenspiel die großen Themen Humor und Subjektivität. Geschichten des Comicautors René Schweizer aus der Sammlung von HumorCare e.V. treffen auf kuriose Exponate des Landesmuseums Württemberg. Das analoge Kartenspiel findet seine Erweiterung in den virtuellen Raum mit Hilfe digitaler Tokens, durch welche man nach einem gewonnenen Spiel eine der liebevoll gestalteten Spielkarten als NFT (non-fungible token) erhalten kann.

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Sechs Personen auf der Bühne
Gewonnen! Das Team TROIA auf der Bühne in der Dürnitz Kulturlounge
Namensnennung
Tanja Meißner
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Everybody‘s Darling (Publikumspreis)

Troia erleben

Jana, Claire-Marie, Stephanie, Dennis und Corvin gestalteten ein Aufbauspiel, in dem es darum geht, die verschiedenen Phasen und die gefundenen Artefakte der Stadt Troia kennenzulernen. Mit kleinen Minigames wird die durch eine Katastrophe zerstörte Stadt wieder aufgebaut. Die verwendeten Daten mit Fotografien originaler Keramiken, archäologischen Fundzeichnungen und Karten stammen aus dem MUT – Museum der Universität Tübingen. Das Spiel könnte künftig für das Publikum im Museum zugänglich gemacht werden und Troia für jeden spielerisch erlebbar machen.

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Die Teilnehmenden des Jugend-Hackathons "Hack to the Future meets Coding da Vinci" auf der Bühne im Landesmuseum Baden-Württemberg
Teilnehmende des Jugend-Hackathons "Hack to the Future meets Coding da Vinci" auf der Bühne im Landesmuseum Baden-Württemberg
Namensnennung
Tanja Meißner
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Jugend-Hackathon „Hack To The Future trifft Coding da Vinci“

Die heimliches Stars des Tages waren junge Talente zwischen 12 und 17 Jahren. Erstmals in der Geschichte des Hackathons beteiligten sich Jugendliche an Coding da Vinci in der Kooperation mit „Hack To The Future“ – einem Programm der Initiative Kindermedienland Baden-Württemberg. „Ich habe meine Nacht für das Projekt geopfert,“ gestand einer der Teilnehmer auf der Bühne, ein anderer erklärte das eigene Projekt mit den Worten „Es ist ein Shooter, aber eben nicht nur!“. „Mit Scratch und Unity,“ antwortete einer der jüngsten Teilnehmer lakonisch auf die Frage, wie das Projekt realisiert wurde. So entstanden eine Anwendung, die mittels generativer künstlicher Intelligenz japanische Querrollen aus dem Stadtmuseum Hornmoldhaus in Bietigheim-Bissingen fortführt, weiter ein Jump-and-Run-Game, für das ein Datensatz der Universität Tübingen aus einem Troia-Forschungsprojekt als Inspiration diente, sowie eine digitale Schatzsuche, die zu historischen Plätzen Mannheims führt. Unterstützt wurden die Jugendlichen bei der Umsetzung ihrer Projekte von ehrenamtlichen Mentor*innen aus der Games- und IT-Branche.

Auch wenn das der vorerst letzte Coding da Vinci-Hackathon sein sollte - er eröffnete allen Teilnehmenden vielversprechende Perspektiven zum Umgang mit offenen Kulturdaten.

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